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研发空战:如何通过RenderDoc将Quest应用于科技快-亚博|网页版登陆

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本文摘要:(维网2019年12月24日)Oculus开发人员关系小组的主要任务之一是优化游戏,使开发人员能够有效地反对所有Oculus硬件。该团队的开发人员关系工程师克里斯蒂亚诺费雷拉(Cristiano Ferreira)通过RenderDoc说明了如何优化Quest应用程序、如何构建工作流、相关基础知识以及今后利用此简单工具的技术。 最近,佩瑞拉通过第二个系列的博客说明了RenderDoc的技巧经验。下面是灵位网的明确整理。

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(维网2019年12月24日)Oculus开发人员关系小组的主要任务之一是优化游戏,使开发人员能够有效地反对所有Oculus硬件。该团队的开发人员关系工程师克里斯蒂亚诺费雷拉(Cristiano Ferreira)通过RenderDoc说明了如何优化Quest应用程序、如何构建工作流、相关基础知识以及今后利用此简单工具的技术。

最近,佩瑞拉通过第二个系列的博客说明了RenderDoc的技巧经验。下面是灵位网的明确整理。技术快报在第一个博客后告诉了RenderDoc该如何使用。

现在,让我们考虑一下Oculus Quest硬件和软件的填充。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视连续剧),)科技快报扩大读者:研发空战:如何通过RenderDoc将Quest应用于科技快报1。

使用相同视线图形技术express的相同视线图形(FFR)的方法和方法FFR是我们操作系统反对的图形功能,可以在像素工作阻抗上节省很多时间。FFR仅作为单个像素明暗器调用眼睛缓冲区粗糙周围区域中的近似像素块。向前看的时候,玩家能相当注意到这种粗糙的像素。

但是在某些情况下,根据你的视线水平,玩家肯定不会注意到它们。这包括科技快报落在视线区域内的高对比度纹理技术快报落在视线区域内的纹理硬线技术快报延伸到视线区域的尖锐文字技术快报。

我们反对能够在不减少阻抗的情况下每帧改编的5个立即可用的视线水平。(威廉莎士比亚、温德萨默、科学、科学、科学、科学、科学、科学、科学、科学)这个缓慢的转换功能非常简单。

例如,如果GPU性能峰值不经常发生(如玩家引爆炸药桶),则可以在同一帧中首先提高FFR水平。技术高速(Technology Express)有五个视线级别(从同构到枚举):技术express 0-off技术express 1-on(low)技术express 2-on(medium)技术express 3-on(high)技术express 4但是红色区域是计算像素的1/2,绿色区域是1/4。如果GPU将计算结果存储在标准化内存中,则解析时计算的像素中会放置缺少的像素。

技术快报2。可编程CPU/GPU频率技术快报为了延长寿命,Oculus Quest操作系统可以动态调整或减少CPU/GPU频率,或者根据性能的启发提高帧输入速度。操作系统具有启发性,能够在过去的框架固定点确认适当的能源消费水平,但没有比自己更准确的游戏/应用程序。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),)因此,开发人员可以将帧设置设备设置为低于CPU/GPU频率。

如果有上述炸药桶,可以提高CPU和GPU的频率。爆炸可能会涉及额外的物理过程、对象战士和绘图调用,从而拒绝CPU激增,需要额外的粒子板,因此可能需要额外的GPU性能。在其他情况下,只有GPU需要很长时间,而CPU涡轮则相反。

你可以让独立国家改变各个等级。所述API的工作方式与同一视线图形的设置非常相似。

技术express CPU和/或GPU级别0: CPU/GPU频率没有上限。技术高速CPU和/或GPU级别1:将CPU/GPU频率的上限设置为较低的技术高速CPU和GPU频率的上限设置为中间技术速报CPU和/或GPU级别3:将CPU/GPU频率的上限设置为高于高科技速报请求,这是最重要的。

在自由选择上限时,遵循“满足市场需求”的概念是最重要的。为了让玩家在下一个电池前尽可能长时间地玩游戏,要考虑续航能力。只有在使用级别3时,操作员才能使设备短路。

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技术快报3。什么是多采样抗锯齿?MSAA)科技快报MSAA可以让游戏变得更好。

2x/4x MSAA不会产生额外的阻抗,但相对而言,移动设备的计算成本比不上PC。使用特定级别的MSAA,而不是将分辨率(图形比例)保持在整个级别,这始终是可选的。在MSAA建成的情况下扩展图形时,文本看起来不太清楚。

技术快报4。基于块的延迟图形与即时模式图形技术express具有与我一起工作的大部分VR开发人员为PC或单独(即时模式图形)开发的丰富经验,但对移动GPU(基于块的图形)没有太多经验。这两者的主要区别是,移动GPU已针对比特率进行了优化(在分段着色期间,GPU需要采访的外部存储数量降至最低),因此可以降低功耗。

为此,在着色开始之前,所有几何体都不会投影到前面,而是分配给块(帧缓冲区的一小部分)。处理完所有几何体后,每个块都将着色,并加载一个外部存储器。这样就不会在“binning”阶段大幅减少单个绘画的成本。

下面简要说明了每个图形方法在提交绘图调用后如何工作。技术express 4.1即时模式图形技术express对每个绘图调用:技术express对绘图调用的每个元素继续对1.1个顶点执行顶点明暗器。2.2投影图元对复盖区域的每个片段继续片段着色器。


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